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虛幻4引擎

虛幻引擎總是能賦予開發商更強的能力,是真正的”所見即所得“平臺。當人們欣賞到虛幻引擎4后,被其深邃的特效所震撼到。觀眾在虛幻引擎4的演示Demo,大約2分半的演算動畫里,渾身濕透,盛贊這是“異形”之父H. R. Giger和《冰與火之歌》作者“George R. R. Martin”的“私生子”。
該引擎將始終嘗試在運行時加載默認的地圖。此圖是在指定的 DefaultEngine.ini文件中制定的, 位于在配置文件中 Config 的游戲項目的文件夾中。......
2019-06-18 09:58:21
對于大型游戲MMORPG游戲或是3D街景(虛擬現實)還有大型無縫地圖都需要地圖啊,關卡動態加載的機制來達到讓用戶感覺自己一直是在漫游,而不會出現Loading(讀條),卡界面等情況。......
2019-06-18 09:57:31
SpeedTree導入到虛幻UE4的注意事項......
2019-06-18 09:56:45
虛幻UE4中如何采集360度全景圖片和VR視頻......
2019-06-18 09:55:06
虛幻4的藍圖,其實是一種可視化編程,背后需要一套很復雜的東西才能將前臺的邏輯變得簡單,它是將一些東西封裝成小框框,然后靠一條條線來鏈接起來,這個的好處就是很直觀,給......
2019-06-18 09:54:01
[UE4藍圖教程]藍圖入門之類藍圖......
2019-06-18 09:53:14
[UE4藍圖教程]藍圖入門之藍圖通信機制入門......
2019-06-18 09:52:25
在很多的FPS或者TPS游戲中,當玩家的隊友處于障礙物之后,為了告訴玩家當前隊友的位置,往往會在屏幕上勾勒出隊友的輪廓,例如求生之路,無主之地等。......
2019-06-18 09:50:54
這篇文章解釋了Unreal Engine 4中的Pixel Depth Offset通道的使用心得,并且結合街頭霸王Ⅴ對該通道的使用來歸納出一些注意事項。......
2019-06-18 09:44:56
Unreal Engine 4:冷卻UI的制作......
2019-06-18 09:44:08
在隱龍傳:影蹤中的鉤爪玩法中,繩索是使用UE4中的Cable Component構建的。在當初還看了一下這方面的源代碼和文檔,可以在Unreal Engine 4的博客專欄搜到對應信息:傳送門。......
2019-06-18 09:37:38
這篇文章是基于Kajiya-Kay Shading對這個材質進行了迭代,力爭使其更有表現力。......
2019-06-18 09:36:40
Technical Artist的不歸路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致過了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇文章則著重于在虛幻4中進行該著色模型的實現。......
2019-06-18 09:35:44
UE4的材質大多數都是通過節點連線的,使用節點連線效率更高,對藝術家也更友好。......
2019-06-18 09:02:24
Physically Based Materials,字面意思就是基于物理的材質。......
2019-06-18 08:55:59
Unreal Engine 4 —— Post Process Shader練手(第二彈)......
2019-06-13 08:40:20
Unreal Engine 4 —— 多線程任務構建......
2019-06-13 08:39:44
UnrealEngine4反射機制的實現......
2019-06-13 08:38:58
Unreal Engine 4 —— 使用反匯編來確定該進行優化的地方......
2019-06-13 08:38:15
Unreal Engine 4 —— Smear Frame效果的實現與分析......
2019-06-13 08:37:16
UnrealEngine4版本兼容的工作原理以及一些可優化項......
2019-06-13 08:36:21
Unreal Engine 4 —— 被忽略空指針的憂傷......
2019-06-13 08:35:40
Unreal Engine 4 —— 禪意花園項目中的水池......
2019-06-13 08:22:16
UnrealEngine4HairStrandPlugin開發日志......
2019-06-13 08:20:05
使用ProceduralMeshComponent實現模型實時切割......
2019-06-13 08:19:24
使用IPlatformFile進行Shader文件在開發團隊間的共享......
2019-06-13 08:18:28
HairStrandPlugin的迭代總結
瀏覽[2527] 評論[0]
Technical Artist的不歸路 —— HairStrandPlugin的迭代總結......
2019-06-13 08:17:22
UnrealEngine4異步加載關卡的實現方法及思考......
2019-06-13 08:16:36
UnrealEngine4異步加載關卡的實現方法及思考......
2019-06-13 08:15:45
UE4藍圖中的AI行為樹功能使用經驗指南......
2019-06-11 08:40:37
UE4編譯專用服務器
瀏覽[3236] 評論[0]
UE4編譯專用服務器......
2019-06-11 08:39:43
UE4聯網Steam
瀏覽[3211] 評論[0]
UE4聯網Steam......
2019-06-11 08:37:27
UE4在VR模式下去掉兩側黑邊......
2019-06-11 08:36:39
UE4在VR模式下去掉兩側黑邊......
2019-06-11 08:36:39
UE4中使用URL圖片
瀏覽[4] 評論[0]
UE4中使用URL圖片......
2019-06-11 08:35:25
UE4中使用URL圖片
瀏覽[3] 評論[0]
UE4中使用URL圖片......
2019-06-11 08:35:25
UE4] C++實現Delegate Event實例(例子、example、sample)......
2019-06-11 08:32:55
UE4 FSocket client客戶端如何檢測與server服務端斷開鏈接......
2019-06-11 08:32:14
UE4 UMG設置組件自適應居中或靠邊......
2019-06-11 08:30:44
UE4 性能優化工具(Profiler Tool)......
2019-06-11 08:29:45
UE4 UMG widget構造初始化函數中獲取其內部組件......
2019-06-11 08:28:47
UE4 protoc生成的代碼編譯問題的解決方法......
2019-06-11 08:28:05
UE4 boost lib連接錯誤的解決方法......
2019-06-11 08:27:28
UE4 服務端構建后啟動錯誤的解決方法......
2019-06-11 08:25:36
UE4 FMath中的常用數學公式函數......
2019-06-11 08:24:59
UE4 AActor的析構函數和退出游戲前的回調函數......
2019-06-11 08:24:11
E4][multi-thread]如何創建和終止線程:FRunnableThread::Create()......
2019-06-06 08:55:04
UE4 線程鎖FScopeLock用法
瀏覽[2218] 評論[0]
UE4 線程鎖FScopeLock用法......
2019-06-06 08:53:43
UE4 如何集成RakNet
瀏覽[2415] 評論[0]
UE4 如何集成RakNet......
2019-06-06 08:52:37
如果直接將一個第三方的C++代碼拖進UE4 C++工程的VS中,編譯的時候會有個錯誤,這個錯誤大概內容好像是:PC3D_SM5.bin is missing......
2019-06-06 08:51:39
在每個include第三方庫頭文件的地方,前后分別加上:#include "AllowWindowsPlatformTypes.h"和#include "HideWindowsPlatformTypes.h"......
2019-06-06 08:29:12
UE4 Project.Build.cs配置示例(UE4引用libuv靜態鏈接庫)......
2019-06-06 08:27:48
UE4 Actor Replication(同步)的性能問題......
2019-06-06 08:26:47
UE4 UDecalComponent用法
瀏覽[2336] 評論[0]
UE4 UDecalComponent用法......
2019-06-06 08:25:34
UE4 網游中角色Pawn的移動位置同步以及RTS多角色同時移動的解決方案......
2019-06-06 08:23:39
只有繼承自Pawn的類才有AI Class,Actor是Pawn的父類,所以Actor沒有AI Class屬性。......
2019-06-06 08:22:23
UE4中,一個PlayerController同時只能控制一個Actor,如果要實現RTS游戲中的那種多個Actor同時移動,需要Spawn出來多個Controller(PlayerController或者AIController等,具體看你需求),每個Controller去......
2019-06-06 08:20:55
UE4 SetPhysicsLinearVelocity、AddForce區別......
2019-06-06 08:19:55
UE4設置MovementMode
瀏覽[2521] 評論[0]
UE4內置了一些行為模式,比如:Walking、Flying等,這兩種是UE4提供的現成的移動模式,使用Walking移動對象會受重力影響,如果是用Flying不受重力影響,只有設置為Flying模式,就不需要你寫......
2019-06-06 08:18:55
UE4不使用角色藍圖、動畫藍圖、狀態機,用“24K純C++”實現動畫播放......
2019-06-06 08:17:39
FBX導入UE4后,模型可能是這種半透明的狀態......
2019-06-06 08:12:17
UE4 C++實現動態加載的問題......
2019-06-04 08:32:08
這里說的靜態加載指的是必須在構造函數中完成的加載方式,動態加載值得是可以在Runtime期間加載的方式,UE4源碼里面,前者其實是對后者的一層封裝,即 FObjectFinder()是對LoadObject()的......
2019-06-04 08:31:10
UE4 Warning: The imported mesh is very small的解決辦法......
2019-06-04 08:30:24
UE4 如何獲取鼠標點擊時的坐標......
2019-06-04 08:29:13
UE4 AHUD::DrawTexture參數說明
瀏覽[3268] 評論[0]
UE4 AHUD::DrawTexture參數說明......
2019-06-04 08:28:27
UE4用PNG作為Texture創建Material......
2019-06-04 08:27:18
UE4引擎自身提供的一種夸平臺讀寫Excel的組件:DataTable......
2019-06-04 08:26:00
如何添加C++宏定義
瀏覽[2376] 評論[0]
[UE4]如何添加C++宏定義(包括Android.mk中的LOCAL_CFLAGS)......
2019-06-04 08:25:24
Project Settings -》 packaging -》 Packaging選項中,有多個設置項來設置打包時要排除或者包含的文件夾.......
2019-06-04 08:24:29
Nvidia 的 Ansel 工具使 PC 玩家能更便捷地從游戲中采集高精度圖像并進行分享。將 Ansel UE4 插件整合到游戲中的方法簡單而快捷。......
2019-06-04 08:23:30
在游戲中我們也能夠體驗到銹蝕的金屬,厚重的皮革,精細的紋理,更加真實的世界從此展現在眼前。自此,PBR材質成為了“次時代”游戲必備的標準。......
2019-06-04 08:22:15
本文是繼我的演講虛幻引擎4中的真實著色后的后續文章。此演講解釋了在虛幻引擎4中使用的著色模型。本文假設讀者已經熟悉了課程備注。......
2019-06-04 08:21:16
Artemis項目分享:UE4虛幻引擎VR交互多人游戲體驗......
2019-06-04 08:20:16
UE4中藍圖轉換成C++代碼
瀏覽[2134] 評論[0]
虛幻引擎 4.15 顯著提升了整體穩定性,改進了開發者工作流程并提高了運行時性能,以實現更高效的開發和卓越的最終用戶體驗。......
2019-06-04 08:19:18
VUE Pioneer 2015現在可免費用于非商業用途,但渲染圖像上攜帶水印。......
2019-05-22 08:40:53
一個簡單且神奇的公式 今天的故事,從一個公式開始講起。這是一個既簡單又神奇的公式。說它簡單,是因為它一共只有 3 個字母。而說它神奇,是因為這個公式蘊含了博大精深的通信......
2019-05-17 09:01:11
本教程將教您如何創建半透明的水,舉例講解著色器的使用,并已更新為能兼容4.13.1版本的引擎......
2019-05-17 08:28:48
本教程是最新版本,支持只有在高端移動設備(如iPad Pro)才能進行的高品質移動端反射渲染功能。......
2019-05-17 08:26:25
PBR材質似乎在一夜之間改變了人們對于引擎實時渲染畫面的理解。在游戲中我們也能夠體驗到銹蝕的金屬,厚重的皮革,精細的紋理,更加真實的世界從此展現在眼前。......
2019-05-15 08:42:10
Unreal Engine 4 動畫系統介紹......
2019-05-15 08:37:23
原文由Bob Gneu撰寫,我們52VR的編輯曉辰翻譯整理了這篇文章,大家快來圍觀啊!......
2019-05-13 08:49:54
在 7 月 31 日舉辦的 SIGGRAPH 虛幻引擎用戶小組上,我們首次公開了正在開發的新工作流工具箱 Datasmith 并宣布了封閉測試計劃。......
2019-05-09 09:00:12
UE4 聯機渲染簡明教程
瀏覽[3372] 評論[0]
·管理器:運行有SwarmCoordinator.exe的機器 ·服務器:運行有SwarmAgent.exe的機器 ·本機:運行UE4,打開項目文件的機器......
2019-05-09 08:58:54
虛幻引擎4.13通過完全在藍圖中制作的官方VR模板向我們闡釋了自己的功能,而這個模板深度簡化了怎樣運用UE4去制作VR內容。......
2019-05-09 08:42:32
這篇文章,我會分享一些個人每天都會用到的小秘訣和技巧,以幫助你們運用UE4為自己美妙的場景做好光照、材質和渲染。......
2019-05-08 09:36:21
模擬駕駛仿真系統是基于虛擬現實仿真技術開發的半實物仿真系統,多用于駕駛/操作訓練和駕駛類游戲。......
2019-04-25 09:26:22
美軍統計,未曾參加過實戰的人員在首次執行任務時的生存機率大約只有60%,經過虛擬的對抗訓練后,此機率可以提高到90%以上......
2019-04-25 09:25:22
相信在不久的將來,VR 會改變人們在生活中的方方面面,包括娛樂、工作、教育等等,還有可能因此形成一個新時代的到來。......
2019-04-25 09:19:18
對于支持WebVR標準的瀏覽器來說,2017年的夏天是特別的時刻,比如Mozilla正式發布了Windows版 Firefox 55,使其成為第一個正式支持WebVR標準的桌面瀏覽器。......
2019-04-24 08:32:22
虛幻引擎 4 渲染流程分析
瀏覽[665845] 評論[0]
轉載自虛幻引擎愛好者王文濤的博客文章《虛幻引擎 4 渲染流程分析》......
2019-04-24 08:30:49
顯示屏中的紗窗效應、Mura和混疊分別是什么,又有什么特點......
2019-04-24 08:30:01
開源組織 Khronos Group 今天正式發布了Vulkan 1.1和SPIR-V 1.3規范。......
2019-04-24 08:28:23
我曾撰寫過一篇關于當前頭顯顯示器光學屬性的長文(那個時候的“當前”)、一篇關于寬視場頭顯投影與扭曲的文章、以及一篇關于測量頭顯顯示器有效分辨率的文章,但從未涉足過......
2019-04-24 08:26:29
談談VR和MR里用戶體驗的物理性設計如何更適用于3D世界......
2019-04-24 08:23:23
盡管其中一些是全新的應用程序,并且在設計時考慮到 Oculus Go 的軟件和硬件配置,但有許多開發者仍在繼續將現有的 Gear VR 游戲移植到 Oculus Go。......
2019-04-23 08:59:34
自打UE4公開發布以來我一直靠這個賺錢,然后發現了在它身上一些創作和展現高質量成果的絕妙技巧。......
2019-04-23 08:56:51
在8月份,YouTube Space LA開展了“VR Creator Lab”的活動,為期三個月。參與者都是希望提高VR/360度內容制作能力的YouTube內容創作者。......
2019-04-23 08:52:49
3D建模者Jarlan Perez來到了Blocks團隊,參加了為期兩周的內容開發挑戰。目標是在兩周時間內通過Blocks和Unreal引擎制作一款完整的沉浸式VR游戲。......
2019-04-23 08:49:28
在UE4中設置色鍵材質
瀏覽[67015] 評論[0]
兩年多以前,有人在 UE4 AnswerHub 上問及對材質使用色鍵摳像(又稱“綠幕”)的問題。那個帖子給了我靈感,讓我仿制了一個非常基礎的色鍵功能,取名為 Chroma Key Alpha,該功能不久前......
2019-04-23 08:48:27
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